De hbo-sector techniek wil het aantal opleidingen (CROHO-licenties) terugbrengen van 84 naar circa 20 en de sector indelen in domeinen (met bijbehorende graad en competenties). De sector komt daarmee tegemoet aan de wens van het bedrijfsleven (VNO-NCW, MKB Nederland) en de politiek om het hbo- opleidingenaanbod transparanter te maken. Er zijn nu vier domeinen: Ict, Engineering, Built Environment en Applied Science. Een aantal opleidingen heeft het initiatief genomen om een vijfde domein te ontwikkelen dat herkenbaar is voor de topsector Creatieve Industrie en recht doet aan zijn Human Capital Agenda: Creative Technologies (graad: Bachelor of Creative Technologies).
Vele branche- en sectororganisaties uit de Creative Industrie hebben inmiddels hun steun betuigd. Op 15 maart 2013 heeft de Algemene Vergadering van de Vereniging Hogescholen een positief principebesluit genomen over de totstandkoming van het nieuwe domein. Ter voorbereiding op de definitieve besluitvorming is op 26 april 2013 een werkveldconferentie gehouden. De branche- en sectororganisaties die daar aanwezig waren, hebben de domeincompetenties aan de beroepspraktijk getoetst en het belang van de voorgestelde stamopleidingen binnen het domein Creative Technologies onderstreept.
Het domein Creative Technologies is sterk verankerd in de techniek en onderscheidt zich duidelijk van de kunst- en economiesectoren binnen het hbo. De drie sectoren kunnen gezamenlijk de Creatieve Industrie bedienen. In dit document wordt de achtergrond beschreven van het domein Creative Technologies binnen de hbo-sector techniek, de domeincompetenties en de uitwerking in drie stamopleidingen: Creative Media & Game Technologies (CMGT), Communication & Multimedia Design (CMD) en Fashion & Textile Technologies (FTT). In deze stamopleidingen kunnen bestaande opleidingen zich verenigen; niet alleen de opleidingen uit de Taskforce Creative Technologies, maar ook andere. Elke stamopleiding richt zich op een onderdeel van het werkveld van de Creatieve Industrie en kent een eigen Body of Knowledge & Skills (BoKs). In deze BoKs staan: basics, visions en trends.
In dit boekje worden de basics voor de drie stamopleidingen beschreven. In een later stadium zullen de visions (belangrijke richtinggevende theorieën, concepten en/of auteurs binnen de opleiding) en trends (actuele ontwikkelingen en relevante inzichten) worden uitgewerkt. De drie stamopleidingen delen de competenties op basisniveau (dit vormt de BoKs van het domein Creative Technologies), maar vereisen elk een eigen niveau waarop studenten de competenties moeten beheersen. Dit bepaalt uiteindelijk de verschillen tussen de drie stamopleidingen.
Het domein
De Creatieve Industrie is een werkveld dat zich de afgelopen jaren specifiek en sterk ontwikkeld heeft. Het belang van de verdere ontwikkeling van de Creatieve Industrie wordt in zijn algemeenheid onderschreven en nadrukkelijk door de overheid ondersteund door het Topsectorenbeleid. De bijdrage van HBO instellingen aan deze ontwikkeling behoeft nauwelijks meer toelichting: zowel door het opleiden van young professionals als middels het doen van toegepast onderzoek dragen zij hieraan bij. In deze ontwikkeling is een duidelijk en goed georganiseerd contact tussen opleidingen en de werkvelden van belang. De vorming van een domein Creative Technologies binnen de sector Techniek draagt daar zonder meer aan bij.
Economisch beleid heeft in Nederland, sinds de komst van het kabinet Rutte 1, de vorm van gericht stimuleringsbeleid gekregen. Het kabinet wil sectoren waarin Nederland wereldwijd uitblinkt, nog sterker maken en heeft daarom een negental economische topsectoren benoemd. De creatieve industrie is er hier één van. Door het topteam, verantwoordelijk voor deze sector is een plan ontwikkeld genaamd CLICK. Hierin zijn een zevental innovatie netwerken, waarvan er vijf zijn georganiseerd rond creatieve disciplines: (Serious) Gaming, Media & ICT, Smart Design, Built Environment en Next Fashion.
In het adviesrapport van het topteam creatieve industrie wordt gesteld:
Gedreven door de opkomst van digitale technologie ontstaan er geregeld nieuwe disciplines. Denk aan serious gaming of service design. Het zelfbewustzijn van de creatieve industrie groeit met het besef dat creativiteit en snelheid van innoveren onmisbaar zijn voor de kenniseconomie. De sector kan hierbij een voortrekkersrol spelen.
Met name deze nieuwe beroepen en bedrijfssectoren worden onvoldoende herkend in de huidige indeling van de HBO sector Techniek.
De kracht van de creatieve industrie is namelijk haar grootste knelpunt. De waarde van creatie en de manier van innoveren en werken (projectmatig, kleinschalig) vinden onvoldoende aansluiting bij de denk- en werkkaders van andere spelers in het ecosysteem, zoals onderwijs- en kennisinstellingen, kapitaalverstrekkers en potentiele opdrachtgevers uit andere sectoren.
Het nieuwe domein Creative Technologies binnen de sector HBO Techniek is ontstaan omdat de bestaande indeling in 4 domeinen (ICT, Engineering, Built Environment en Applied Science) niet toereikend is om adequaat en vooral transparant in te spelen op de vraag van de topsector Creatieve Industrie. In de Human Capital Agenda Creatieve Industrie (waarin met name is gekeken naar ontwikkelingen in het HBO) wordt aangegeven dat er een probleem is met betrekking tot de kwalitatieve aansluiting tussen onderwijs en arbeidsmarkt.
De sector heeft behoefte aan talent dat uitstekende vakinhoudelijk kennis combineert met een ondernemende, internationale houding om ideeën daadwerkelijk te brengen tot een product of dienst.
Deze conclusie sluit aan op internationale ontwikkelingen waarbij opleidingen gericht op creativiteit, ondernemerschap en technologie worden samengebracht om tot innovatie te komen:
Our work shows that the creative industries do not rely, either wholly or mainly, on traditional content or ICT activities alone. Rather, a new economic phenomenon has emerged characterised by a parallel application, within single industries, of ICT and other creative skills together. This strongly suggests that any attempt to separate ICT from other creative work or to reduce the creative industries either to an offshoot of content production, or for that matter a branch of the software industry, will not succeed.
(Nesta, 2013) Daarnaast legitimeren de snelle technologische ontwikkelingen het ontwikkelen van een nieuw domein Creative Technologies.
De Taskforce Creative Technologies heeft het advies van de commissie van Pernis, om te komen tot het hergroeperen van bestaande opleidingen binnen de HBO sector Techniek, aangegrepen om de competentieprofielen van opleidingen krachtiger en herkenbaarder af te stemmen op de behoeften van het werkveld. Door bundeling van bestaande opleidingen, die hun nut voor de sector al jaren bewijzen, wordt een helder nieuw domein binnen deze sector neergezet. Door opleidingen transparanter te positioneren ontstaat een duidelijk aanspreekpunt binnen het hoger onderwijs voor partijen binnen de creatieve industrie. Op het niveau van opleidingen wordt de Creatieve Industrie bediend vanuit meerdere sectoren: dit zijn opleidingen binnen de HBO-sectoren Kunst-, Economie- en Techniek.
Het domein Creative Technologies onderscheidt zich nadrukkelijk door middel van haar focus op (digitale) technologieën als ‘enabler’ voor het mensgericht ontwerpen van innovatieve diensten en producten die het gedrag en beleving van mensen in hun alledaags bestaan faciliteren en beïnvloeden.
Het domein Creative Technologies is primair gericht op die disciplines van de Creatieve Industrie waar de digitalisering een grote impact heeft. In de eerste plaats zijn dit de netwerken (Serious) Games, Media & ICT, Next Fashion en Smart Design binnen CLICK. Ook andere sectoren ontdekken geleidelijk de meerwaarde van dit nieuwe domein. Waar (digitale) technologieën een rol spelen kunnen creatieve technologen ook van betekenis zijn voor andere domeinen (crossovers) zoals bijvoorbeeld veiligheid, economie, onderwijs, zorg en welzijn.
Werkveld en beroepen van de bachelor of creative technologies
Het werkveld van afgestudeerde Bachelors of Creative Technologies is de Creatieve Industrie. De Creatieve Industrie is een werkveld dat zich de afgelopen jaren specifiek en sterk ontwikkeld heeft. Het beroepsdomein waarin afgestudeerde Bachelors of Creative Technologies terecht komen is volop in ontwikkeling. Grofweg zijn de meeste Bachelors of Creative Technologies werkzaam in de ‘creatieve (zakelijke) industrie’. Hieronder wordt verstaan:
De publieke en private ‘creatieve industrie ‘, bestaande uit de deelsectoren:
de creatieve zakelijke dienstverlening (creatieve midden –en klein bedrijven, die toeleveren aan de zakelijke markt);
de media-entertainment sectoren;
de kunsten (inclusief cultureel erfgoed).
Marketing/Communicatie afdelingen van overige maatschappelijke –en bedrijfssectoren als zorg, overheden, onderwijsinstellingen, telecommunicatie –en entertainment industrie, etc.
Afgestudeerden die een eigen (innovatieve) onderneming op het terrein van de creatieve industrie starten of ze werken als creatieve freelancers.
Het domein Creative Technologies kent drie stamopleidingen, te weten Creatieve Media & Game Technologies (CMGT), Communication & Multimedia Design (CMD) en Fashion & Textile Technologies (F&TT). De stamopleidingen richten zich ieder op een onderscheidend deel van het werkveld van de Creatieve Industrie. CMGT zich richt op interactieve media en gamebedrijven en haar toepassingsgebieden, CMD richt zich op full service internetbedrijven, communicatie en multimediabureaus en haar toepassingsgebieden. F&TT heeft een uniek werkveld, met daarbij unieke beroepsrollen zoals product manager, concept developer in Fashion of Textiles. Voorbeelden van bedrijven en instellingen binnen het werkveld van de Bachelor of Creative Technologies:
Gamebedrijven zoals: Guerilla Games, GreenOrange, Vlambeer, Spill Games, RANJ, IJsfontein, AppNormal.
Interactieve-media- en ict-bedrijven zoals: TriMM, WeCode, Innovadis, Service2Media, Q42.
Textiel- en fashionbedrijven zoals: Ten Cate, Desso, Nike, Tommy Hilfiger, DSM, Dyneema, Artex, Innofa BV, Mart Visser, Stijlinstituut, Mc Gregor & Suit Supply.
Domeincompetenties van de bachelor of creative technologies
Een Bachelor of Creative Technologies kan nieuwe (digitale) technologieen op creatieve wijze leren toepassen. Daarmee zijn zij in staat om innovatieve interactievormen voor en met mensen te onderzoeken en te ontwerpen. Het gaat om interacties die het menselijk gedrag beinvloeden in het dagelijks bestaan. Dit betekent dat de mens/gebruiker centraal staat.
De sterke ontwikkeling in het laatste decennium van technologieën vormt de context voor de wijze waarop interactie, mensgericht ontwerpen, business innovatie en communicatie binnen de Creatieve Industrie worden vorm gegeven. Binnen het domein Creative Technologies gaat het om het ontwerpen, presenteren, communiceren en vormgeven met nieuwe technologieën. Dit komt tot uitdrukking in een grote verscheidenheid aan (nieuwe) diensten en producten variërend van communicatiediensten, -uitingen tot games en ‘smart objects’. Deze hebben als doel te interveniëren in menselijk gedrag en beleving. Juist deze verscheidenheid aan producten en diensten wordt weerspiegeld in de rijke variatie aan midden- en kleinbedrijven die de creatieve industrie kenmerkt.
De complexiteit van de vraagstukken op dit terrein zijn niet meer vanuit enkel één discipline te benaderen. Vandaar dat multi -en interdisciplinair denken en handelen belangrijke kenmerken zijn van de creatieve technoloog. Creativiteit heeft hier de betekenis van het kunnen toepassen van verbeelding, lateraal en kritisch denken tijdens het ontwerp- en maakproces, hetgeen moet leiden tot waardecreatie. Innovatie is dan het resultaat van een brede verkenning van ideeën, technologieën en processen die zich afspelen als mensen betrokken zijn in (of worden bij) onderzoek, ontwerpen, productie, analyseren en evalueren van producten, diensten en systemen. Een beginnende professional binnen dit domein moet in staat zijn ‘design thinking’ en creativiteit toe te passen, nieuwe technologieën te leren begrijpen, te sturen (organiseren), technologieën te implementeren en het eindresultaat te toetsen/testen.
Creatieve bedrijven zitten dicht op wat mensen drijft en inspireert en zijn daarom, bij uitstek, in staat om de verbinding te maken tussen techniek, menselijk gedrag en beleving. Het domein Creative Technologies speelt in op dit grensvlak: er worden studenten opgeleid die vanuit het begrip van gedrag en beleving, nieuwe technologische toepassingen weten te vinden en te implementeren die waarde toevoegen aan mens, organisatie en maatschappij. Hiermee wordt een heldere, onderscheidende plaats binnen de HBO sector Techniek verkregen. Het domein ICT richt zich op het toevoegen van waarde en/of vormgeven van informatie, Engineering richt zich op materie & processen, Built Environment op ruimte, Applied Sciences op concepten en Creative Technologies op gedrag & belevingen.
Het domein Creative Technologies richt zich hierbij expliciet op de technologische, creatieve en ondernemende competenties die fundamenteel zijn binnen de creatieve industrie. Het domein Creatieve Technologies omvat de bachelor-opleidingen binnen de HBO-sector Techniek die nieuwe (digitale) technologieën op creatieve wijze leren toepassen om vernieuwende en innovatieve interactievormen voor en met mensen te ontwerpen, interacties die het menselijk gedrag beïnvloeden in haar dagelijks bestaan. Centraal staat de creatieve en mensgerichte toepassing van (digitale) technologieën. Het doel is via mensgerichte ontwerpmethodieken te komen tot nieuwe en innovatieve diensten en producten die bijdragen aan het welzijn van mensen.
Het ontwerp- en productieproces binnen het domein Creative Technologies wordt gekenmerkt door projectmatig werken binnen een iteratief proces. Hierbinnen kunnen een vijftal stadia worden onderscheiden: onderzoek & analyse, concept & communicatie, ontwerpen & prototypen, evaluatie & herontwerp en product implementatie.
Binnen het domein Creative Technologies worden HBO-professionals voor uiteenlopende beroepsrollen opgeleid (zoals bijvoorbeeld CMD-ers, interaction designers, game-designers en developers, interface designers, media technologen, textile product manager). Deze creatief technologen zullen hun weg vinden binnen de (inter)nationale creatieve industrie en zullen opereren binnen de disciplines van de creatieve industrie door cross-overs te maken naar andere sectoren als zorg, onderwijs, cultuur, veiligheid. Het zijn multi- en interdisciplinair opgeleide HBO-ers die, door middel van technologieën, complexe vraagstukken binnen de snel veranderende wereld om hen heen weten te vertalen naar innovatieve producten en diensten die betekenis en waarde hebben voor mensen.
Het domein Creative Technologies kent een gezamelijke set domeincompetenties. Deze zijn geformuleerd op basis van het beschreven ontwerp- en productieproces. Om afgestudeerden in staat te stellen hun rol binnen dit proces te kunnen spelen wordt er binnen het domein Creative Technologies onderscheid gemaakt tussen vier competentie clusters: technologische competenties, ontwerpende competenties, organiserende competenties en professionele competenties.
Bij de beschrijving van de competenties is rekening gehouden met de Dublin Descriptoren, als algemene aanduiding van het bachelor niveau. Deze Dublin descriptoren zijn hieronder beschreven:
| Dublin Descriptor | |
|---|---|
| 1. Kennis en inzicht | Heeft aantoonbare kennis en inzicht van een vakgebied, waarbij wordt voortgebouwd op het niveau dat is bereikt in het voortgezet onderwijs. Dit niveau wordt overtroffen. Functioneert doorgaans op een niveau waarop met behulp van gespecialiseerde handboeken, aspecten voorkomen waarvoor kennis van de laatste ontwikkelingen in het vakgebied is vereist. |
| 2. Toepassen van kennis en inzicht | Is in staat om zijn/haar kennis en inzicht op dusdanige wijze toe te passen dat dit een professionele benadering van zijn/haar werk of beroep laat zien, en beschikt verder over competenties voor het opstellen en verdiepen van argumentaties en voor het oplossen van problemen op het vakgebied. |
| 3. Oordeelsvorming | Is in staat om relevante gegevens te verzamelen en te interpreteren (meestal op het vakgebied) met het doel een oordeel te vormen dat mede is gebaseerd op het afwegen van relevante sociaal-maatschappelijke, wetenschappelijke of ethische aspecten. |
| 4. Communicatie | Is in staat om informatie, ideeën en oplossingen over te brengen op een publiek van specialisten of niet-specialisten. |
| 5. Leervaardigheden | Bezit de leervaardigheden die noodzakelijk zijn om een vervolgstudie te doen die een hoog niveau van autonomie vereist. |
Een uitwerking van de competentieclusters, gekoppeld aan de Dublin Descriptoren
ziet er als volgt uit:
| I. Technologische competenties | DDS |
|---|---|
| 1. Technische kennis en analyse De beginnende beroepsbeoefenaar beschikt over gedegen kennis van de vigerende digitale technologieën binnen het deel van het werkveld waar de opleiding zich op richt. De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat om technisch onderzoek en analyse te verrichten. |
1,2,3 |
| 2. Ontwerpen en prototypen De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat tot waardecreatie door op basis van een (nieuwe) technologie, creatief idee of vraagarticulatie iteratief te ontwerpen en prototypen. De beginnende beroepsbeoefenaar geeft blijk van een innoverende, creatieve houding bij het definiëren, ontwerpen en uitwerken van een opdrachtstelling op de grenzen van het technisch en creatief haalbare. |
1,2,3 |
| 3. Testen en implementeren De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat de technische resultaten, die tijdens verschillende stadia van het ontwerpproces ontstaan, herhaaldelijk te toetsen op hun waarde in gedrag en beleving. De beginnende beroepsbeoefenaar levert het prototype/product/dienst in samenhang met het ontwerp op, rekening houdend met de gebruiker, de opdrachtgever en de technische context. |
1,2,4 |
| II. Ontwerpende competenties | DDS |
|---|---|
| 4. Onderzoeken en analyseren De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat een ontwerpopdracht te onderbouwen door middel van onderzoek en analyse. De beginnende beroepsbeoefenaar toont aan in zijn onderzoekactiviteiten te beschikken over een repertoire aan relevante onderzoekvaardigheden en kan uit dit repertoire de juiste methode selecteren, gegeven de onderzoekomstandigheden. Is in staat prototypes te ontwikkelen als communicatiemiddel binnen de context van toepassing. |
1,2,3 |
| 5. Conceptualiseren De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich in staat om te kunnen komen tot realistische (cross- sectorale) vraagarticulatie en projectdefinitie. De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat om op basis van een eigen idee of vraagarticulatie een innovatief concept te ontwikkelen dat waarde creëert. |
1,2,3 |
| 6. Vormgeven De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat concepten vorm te geven en inhoudelijk, grafisch en/of auditief uit te werken. |
1,2,4 |
| III. Organiserende competenties | DDS |
|---|---|
| 7. Ondernemende houding De beginnende beroepsbeoefenaar ziet kansen en mogelijkheden en weet die vanuit een marktgeoriënteerde visie te vertalen naar (nieuwe) concepten, producten, diensten om zo tot waardecreatie en nieuwe verdienmodellen te komen. |
2,3,5 |
| 8. Ondernemende vaardigheden De beginnende beroepsbeoefenaar beschikt over ondernemende vaardigheden om als werknemer of als zelfstandige te kunnen functioneren. De beginnende beroepsbeoefenaar is in staat om commerciële vaardigheden te vertalen naar innovatieve producten, diensten of collecties, rekening houdend met commerciële haalbaarheid. |
1,2,4 |
| 9. Projectmatig werken De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich in staat om vanuit een engagement met stakeholders projecten te kunnen aannemen, opzetten en uitvoeren, al dan niet in samenwerking met anderen in teamverband. De beginnende beroepsbeoefenaar toont dat hij in staat is om in een (multidisciplinair) team productief samen te werken met anderen, waarbij hij een goede balans treft tussen het inbrengen van eigen expertise en het vertrouwen op complementaire expertise van anderen. De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich in staat om teamleden aan te sturen. |
1,2,4 |
| 10. Communicatie De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich in staat om zowel zichzelf als zijn werk professioneel en goed verzorgd aan derden te presenteren. De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich in staat om met een opdrachtgever te communiceren over keuzes en voortgang in het ontwerptraject. |
2,4 |
| IV. Professionele competenties | DDS |
|---|---|
| 11. Leren en reflecterend vermogen De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich een ‘reflective practitioner’ door voortdurend zijn eigen handelen te analyseren en bij te stellen, gevoed door feedback van anderen. De beginnende beroepsbeoefenaar toont zich blijvend gericht en in staat om bij te kunnen blijven ten aanzien van relevante ontwikkelingen in het vakgebied. De beginnende beroepsbeoefenaar kan het vakmanschap, de persoonlijke invulling van de beroepssituatie en zijn creativiteit verder ontwikkelen en verdiepen. |
3,5 |
| 12. Verantwoordelijkheid De beginnende beroepsbeoefenaar beschikt over het vermogen zich in andere sectoren in te leven en toont zich bewust van ethische vraagstukken in zijn rol als ontwerper en kan dergelijke afwegingen expliciet maken bij het motiveren van keuzes in het ontwerpproces. |
3,4,5 |
Opleidingsprofielen
Het domein Creative Technologies kent drie stamopleidingen: Creative Media & Game Technologies (CMGT), Communication & Multimedia Design (CMD) en Fashion & Textile Technologies (FTT). Elke stamopleiding richt zich op een onderdeel van het werkveld van de Creatieve Industrie en kent een eigen Body of Knowledge & Skills (BoKs).
De stamopleidingen werken vanuit hetzelfde ontwerp- en productieproces. Terwijl CMD de focus legt op de fasen van onderzoek en analyse, concept en communicatie, en ontwerp en prototypen, legt het meer specialistische CMGT de focus op ontwerp en prototypen, evaluatie en herontwerp, en productimplementatie. De opleidingen ontmoeten elkaar in hun aandacht voor technologie en ontwerp. Het verschil in focus zit in het niveau waarop competenties worden verworven, dat verschilt namelijk. Dit niveauverschil uit zich in de aard van de taak en context en in de mate van zelfstandigheid bij de uitvoering. Een tentatieve indeling van het niveau is opgenomen in onderstaande tabel.
| Niveau | Omschrijving |
|---|---|
| 0 | Instroomniveau (havo-5/mbo-4 eindniveau) |
| 1 | Aard van de taak: eenvoudig, gestructureerd, past bekende methoden direct toe volgens vaststaande normen; - Aard van de context: bekend, eenvoudig. - Mate van zelfstandigheid: sturende begeleiding. |
| 2 | Aard van de taak: complex, gestructureerd, past bekende methoden aan wisselende situaties aan; - Aard van de context: bekend, complex, in de praktijk onder begeleiding. - Mate van zelfstandigheid: begeleiding indien nodig. |
| 3 | Aard van de taak: complex, ongestructureerd, verbetert methoden en past normen aan de situaties aan; - Aard van de context: onbekend, complex, en multi- en interdisciplinair in de praktijk. - Mate van zelfstandigheid: zelfstandig. |
Een overzicht van de drie stamopleidingen met niveau-aanduiding is hieronder weergegeven:
| Competentie | CMD | CMGT | FTT | |
|---|---|---|---|---|
| I | 1. Technische kennis en analyse | 2 | 3 | 3 |
| 2. Ontwerpen en prototypen | 2 | 3 | 3 | |
| 3. Testen en implementeren | 2 | 3 | 3 | |
| II | 4. Onderzoek en analyse | 3 | 2 | 3 |
| 5. Conceptualiseren | 3 | 2 | 2 | |
| 6. Vormgeven | 3 | 2 | 3 | |
| III | 7. Ondernemende houding | 3 | 3 | 2 |
| 8. Ondernemende vaardigheden | 2 | 2 | 3 | |
| 9. Projectmatig werken | 2 | 2 | 2 | |
| 10. Communicatie | 3 | 3 | 2 | |
| 11. Leren en reflecterend vermogen | 3 | 3 | 2 | |
| 12. Verantwoordelijkheid | 2 | 2 | 3 | |
| 31 | 31 | 31 |
Body of knowledge & skills
Een Body of Knowledge & Skills (BoKS) is een overzicht van kennis en vaardigheden die in een opleiding aan bod komen. Deze bereiden studenten voor op hun ontwikkeling tot startende hbo-professional. De hier beschreven BoKS-componenten zijn richtinggevend, ze bieden de opleidingen voldoende ruimte om zich onderling te profileren. De opleidingen ondersteunen en toetsen de studenten bij het verwerven van de noodzakelijke eindkwalificaties op bachelor-niveau.
De BoKS is beschreven met behulp van drie variabelen, die het mogelijk maken om belangrijke kennis- en vaardigheidsgebieden te identificeren die relatief houdbaar en actueel zijn en waarin niveaus kunnen worden onderscheiden.
Deze hulpvariabelen zijn:
de basics: de elementaire kennis, onderzoekvaardigheden, (interdisciplinaire) praktijkvaardigheden en attitude die gelden voor alle afgestudeerden binnen het Creative Technologies-domein;
de visions: de belangrijkste theorieën en methoden vanuit beroepspraktijk en wetenschap die voortbouwen op de basics;
de trends: actuele en toekomstgerichte ontwikkelingen, bewegingen in beroepspraktijk, wetenschap en maatschappij (omgevingsbewustzijn). Kennis van en oog voor deze trends heeft als doel studenten te stimuleren om bij te blijven over ontwikkelingen op hun vakgebied en zo 'een leven lang leren' in praktijk te kunnen brengen.
Een BoKS is geen statisch gegeven. In het domein van Creative Technologies gaan de ontwikkelingen snel, waardoor er veranderingen kunnen optreden binnen de relevante kennisgebieden. Juist met behulp van de visions en trends kan een hogeschool of opleiding keuzes maken en zich daardoor profileren. Landelijke competenties kunnen gekoppeld worden aan de BoKS, waarbij de BoKS componenten bijdragen aan een bepaalde competentie (of competentieniveau) en specifieke handelingsbekwaamheid. Binnen kaders kan elke opleiding dit afzonderlijk invullen, waardoor differentiatie tussen opleidingen mogelijk is.
Creative Media & Game Technologies
Instellingen die de opleiding aanbieden:
HKU University of the Arts Utrecht
NHTV University of Applied Science, Breda
Hogeschool Rotterdam
Saxion, Enschede
Body of Knowledge & Skills
| Basics | Niveau | Visions | Trends |
|---|---|---|---|
| 1 Technische kennis en analyse | 3 | Audio technology | Adaptive (audio) systems |
| Hardware | Audio networking | ||
| Interfacing | Coding | ||
| Modelling/Texturing | Creative development | ||
| Programming and scripting | Funtional programming | ||
| Scripting | Open source | ||
| System design | Reversed engineering | ||
| Tooling | Sensors | ||
| Spatial audio design | Wearables | ||
| 2 Ontwerpen en prototypen | 3 | Agile development | 3D printing |
| Creative problem solving | Fablab | ||
| Mock ups | Maker culture | ||
| Paper prototyping | |||
| Rapid prototyping | |||
| Sonic design | |||
| Sound art | |||
| Sound representation (live and studio) | |||
| 3 Testen en implementeren | 3 | Co-design | Living labs |
| De-bugging | Real time metrics | ||
| Metrics | Sonic interaction labs | ||
| Programming languages | |||
| System architecture | |||
| Usability testing | |||
| 4 Onderzoek en analyse | 2 | Action research | A-B testing |
| Artistic research | Big data | ||
| Design research | Bio feedback | ||
| Desk research | Online surveys | ||
| History of design | Open data | ||
| Humanities | |||
| Observation in context | |||
| Psychology | |||
| Qualitative research | |||
| Qualitive research | |||
| Sociology | |||
| Technical research | |||
| User research | |||
| 5 Conceptualiseren | 2 | Articulation of demand | Multidisciplinary teamwork |
| Benchmarking | Working cross sectoral | ||
| Design thinking | |||
| Generating creative ideas | |||
| Trendwatching | |||
| User-centered design | |||
| 6 Vormgeven | 2 | Concept art | Augmented reality |
| Sound and music production | Motion capture/Technical art | ||
| Synthesis | Multi speaker | ||
| Visualizing | Realtime analysis | ||
| Business models | Ubiquitous media | ||
| 7 Ondernemende houding | 3 | Business planning | International business |
| Network economy | Open innovation | ||
| New business development | |||
| Trendwatching | |||
| 8 Ondernemende vaardigheden | 2 | Creative Commons | Bartering |
| Fundraising | Crowdfunding | ||
| Fundraising | |||
| IP (intellectual property) | |||
| Networking | |||
| Portfolio | |||
| Social media | |||
| 9 Projectmatig werken | 2 | Adaptive working | Agile development |
| Distributed design processes | |||
| Leadership | |||
| Project management | |||
| SCRUM | |||
| Work culture | |||
| Working iterative | |||
| 10 Communicatie | 3 | Briefing-Debriefing | Fast and many |
| Community | Multi channel | ||
| NDA (non-disclosure agreement) | Transparancy | ||
| Online workbench | |||
| Portfolio | |||
| Positioning | |||
| Presentation/Pitching | |||
| 11 Leren en reflecterend vermogen | 3 | Authenticity | Critical reflection |
| Positioning | Excellence | ||
| Postmortem/lessons learned | Life long learning | ||
| Profiling | Personal development | ||
| Reflective practitioner | Talent development | ||
| Self reflection | Various professional roles | ||
| 12 Verantwoordelijkheid | 3 | Critical studies | Normative professional |
| Empathy | Privacy | ||
| Ethics | Security | ||
| Give and take | Self-directed professional | ||
| Sustainability | Well-being |
Communication & Multimedia Design
Instellingen die de opleiding aanbieden:
Avans Hogeschool, Breda
Avans Hogeschool, Den Bosch
De Haagse Hogeschool, Den Haag
Hogeschool Arnhem en Nijmegen, Arnhem
Hogeschool Rotterdam, Rotterdam
Hogeschool Utrecht, Utrecht
Hogeschool van Amsterdam, Amsterdam
NHL Stenden Hogeschool, Leeuwarden
Zuyd Hogeschool, Maastricht
Body of Knowledge & Skills
| Competenties | Niveau | CMD Visions | CMD Trends |
|---|---|---|---|
| 1 Technische kennis en analyse | 2 | (Social) Media technology | Big data |
| Browser- and authoring tools | Content sensitive navigation | ||
| Front-end technologies | Haptic interfaces | ||
| Integrated development environments | Internet of things | ||
| Integrated user-interface workbenches | Multiplatform and cross-platform technologies | ||
| Interactive wireframe software | Natural interfaces | ||
| Mobile and design web- and videosoftware | Rensponsive design | ||
| Scripting software | Touch-enabled | ||
| Sensor technology | |||
| Testing software | |||
| Usability software | |||
| Web-architecture | |||
| Webdesign and applicatietechnologie | |||
| 2 Ontwerpen en prototypen | 2 | Cognitive psychologie | Experiment and Innovation |
| Communication Design | Strategic Design | ||
| Experience prototyping | |||
| Human Computer Interaction | |||
| Human-centered design | |||
| Interaction and Experience Design | |||
| Lo &hi fi prototyping | |||
| Process Modelling | |||
| Service Design | |||
| Technical Knowledge and Skills | |||
| User requirements | |||
| 3 Testen en implementeren | 2 | Usability research | Cross-platform |
| Usability testing (tools & methods) | Mobility | ||
| Human behaviour (Gestalt, lifestyle) | Personalization | ||
| Prototyping | Privacy | ||
| Changemanagement | Security | ||
| 4 Onderzoek en analyse | 3 | Design research | (Social) Media technology |
| Human Centered design | Design Thinking | ||
| Strategic & Service design | Innovation management | ||
| Problem exploratory and problem solving research | |||
| qualitative and quantitative research methods | |||
| visualize, document and report | |||
| Conceptualiseren | 3 | Concepting | Co-design |
| Human Centered | Participatory research | ||
| User Participation | |||
| iterative and user-centered (technological) designs and prototypes | |||
| systems thinking (synthesize) | |||
| critical thinking | |||
| innovation management | |||
| visualize, document and report | |||
| Vormgeven | 3 | visual design; | Collaborative content creatie |
| content creation | Conversion | ||
| Visualization Software/Tools | Data visualisation | ||
| prototyping | Merge content creators and content consumers | ||
| storytelling | |||
| Communication Design | |||
| Intercultaral Design | |||
| 7 Ondernemende houding | 3 | Business modelling, busines innovation and marketing | Globalization and localization |
| Communication strategies | Innovation management | ||
| Innovation management | New markets and niches | ||
| business process modeling | |||
| Organisational Behavior (organizational maturity models) / network society | |||
| Desirability, Feasability, Viability and Valorisation | |||
| 8 Ondernemende vaardigheden | 2 | Pro active networking | Flexibility labor market |
| Projectmanagement | Funding | ||
| Report and document | Sustainability | ||
| initiating, organizing and directing | Wellbeing of humans is paramount | ||
| Outside In Thinking | |||
| 9 Projectmatig werken | 2 | Projectmanagement | Co-creation |
| Professional reflection and empathy | Co-design | ||
| Cooperating in International Context | Interdisciplinary skills | ||
| interdisciplinary collaboration | |||
| professional communication | |||
| initiating, organizing and directing | |||
| intercultural communication | |||
| 10 Communicatie | communicate, manifest and present | Multi-channeling | |
| (visual) documentation and reporting, customizable act | Multi-platform | ||
| meeting techniques, organizing workshops | |||
| 11 Leren en reflecterend vermogen | 3 | Professional development and reflection (acquiring new knowledge, new skills, networks, critical reflection) | Critical reflection |
| Critical thinking | Excellence | ||
| Life long learning | |||
| Personal development | |||
| Talent development | |||
| Various professional roles | |||
| 12 Verantwoordelijkheid | 3 | ergonomics of interactive media | Privacy |
| Media & Society (ethics, information overload, philosophy, cultural theory) | Security | ||
| intercultural communication | Sustainability | ||
| Wellbeing and participation of Human |
Fashion & Textile Technologies
Instellingen die de opleiding aanbieden:
Hogeschool van Amsterdam (AMFI), Amsterdam
Saxion, Enschede
Body of Knowledge & Skills
| Basics | Niveau | Visions | Trends |
|---|---|---|---|
| 1 Technische kennis en analyse | 3 | Apply production methods | ABM test |
| Ennoble | Bio based materials | ||
| Clothing technology | Bio plastics | ||
| Weaving/Finishing/ Printing/Tufting | Commodities/raw materials lists | ||
| Knowledge of colors | Cradle to cradle | ||
| Knowledge of substrate | |||
| Manufacturing processes | Digital printing and breeding | ||
| Mass customization | Digitizing | ||
| Supply chain | Environmental impact analysis spin technologies | ||
| Supply chain management | Fast fashion/Slow fashion | ||
| Textile raw materials | Life cycle analysis | ||
| Translation of the desired end-user features in material and process choices | Nano technology | ||
| Washing methods | Polymer technology | ||
| Spinning | Recycling | ||
| Selection of needles | |||
| Smart (responsive) textiles | |||
| Smart fibers and yarns | |||
| Supply chain management | |||
| Sustainability/CSR | |||
| Time-to-market | |||
| Weft technologies | |||
| 2 Ontwerpen en prototypen | 3 | Assembling (Confectioneren)/ Building a collection/Knitting | 3D printing |
| CAD | CSR | ||
| Clothing technology | Digitizing | ||
| Converting 2D – 3D | Local development/global production | ||
| Fashion branding | |||
| From concept to visual communication | |||
| History of fashion design | |||
| Innovation management | |||
| Inventory processes/materials/ shapes/colors/techniques | |||
| Product breakdown | |||
| Program requirements | |||
| Stage-Gate model | |||
| Structural engineering/modelling | |||
| Technical drawings | |||
| Tooling | |||
| Trend forecasting and spotting | |||
| Weaving/Finish/Print/Tufting | |||
| 3 Testen en implementeren | 3 | Analysis and test results | 3D fit |
| Global sourcing | Body scanning | ||
| Norms and standards (ISO NEN) | CSR | ||
| Organize and evaluate a pilot run/ sampling | Global or local production | ||
| Supply chain management | Simulation | ||
| Test protocol | |||
| Use of testing equipment | |||
| 5 Conceptualiseren | 2 | Concept development | Brand experience |
| Development of product visualization and marketing concept | Co-creation | ||
| Formulate conceptual principles | Crowdsourcing | ||
| Generating ideas/Brainstorming | Social media | ||
| Holistic development | |||
| Innovation management | |||
| New product development | |||
| Translation from idea to concept | |||
| 6 Vormgeven | 3 | 2D and 3D collections | 3D printing |
| Design thinking | Online development | ||
| 7 Ondernemende houding | 2 | Branding | Dealer loyalty |
| Business simulation games | Flex work | ||
| Business skills | Mobile office | ||
| Circular economy | Online media | ||
| Generic strategies/Culture typologies | Open innovation | ||
| Leadership | Re-shoring | ||
| Marketing (retail) | Slash/slash generation | ||
| Product innovations | Sourcing | ||
| Strategic thinking and acting | |||
| 8 Ondernemende vaardigheden | 3 | B2B versus B2C | CIF |
| Buying and purchasing | Co-branding | ||
| Intercultural behaviour | Co-makership | ||
| Laws and regulations | CSR | ||
| Logistics | FCL | ||
| Marketing communication strategies and branding | LCL | ||
| Negotiating methods and techniques | Mass customization | ||
| Price policy | Short lead time | ||
| Strategic versus tactic | Social media | ||
| 9 Projectmatig werken | 2 | Adaptive working | CAD |
| Cost calculation | COD | ||
| Finance | Deposit | ||
| Lean management | L/C | ||
| Project management | TT at sight | ||
| Purchasing strategy (NEVI) | TT open term | ||
| Work culture | Yellow-green-blackbelts | ||
| 10 Communicatie | 2 | Digital visualisation (rendering/ recoloring) | Digitizing |
| Dutch and English language | Internationalization | ||
| Intercultural communication | Social networks | ||
| Jargon | Visual culture | ||
| Meeting skills | |||
| Reporting skills | |||
| Use various forms of presentation | |||
| Visualization | |||
| 11 Leren en reflecterend vermogen | 2 | Create opportunities to learn and use | Critical reflection |
| Critical thinking | Excellence | ||
| Feedback (giving and receiving) | Life long learning | ||
| Proactivity | Personal development | ||
| Reflective practitioner | Talent development | ||
| 12 Verantwoordelijkheid | 3 | Code of conduct (NEVI) | Normative professional |
| Sustainability/CSR (Social / Economical/Ecological) | Pilot | ||
| Intellectual property | Self-directed professional | ||
| International codes of conduct | |||
| Legal liability | |||
| Professional ethics | |||
| Quality | |||
| Research ethics | |||
| Security and well-being | |||
| Ethics |
Verantwoording
HBO standaard
Toelichting HBO-standaard (Uit: ‘Kwaliteit als opdracht’, HBO-raad, 2009, blz. 16-18)
Een gedegen theoretische basis
Bij elke standaard hoort een hoeveelheid basiskennis. Voor de instroom is kennis van onder meer Nederlands, Engels en rekenen/wiskunde een vereiste. Deze kennis moet tijdens de opleiding groeien. Daarnaast gaat het vooral om de vakspecifieke kennis van het beroepsdomein waarvoor wordt opgeleid. De vaststelling en borging van zo’n kennisbasis door de opleidingen zijn van eminent belang. Het competentiegericht onderwijs is een belangrijke vernieuwing in het hoger onderwijs. De invoering ervan is in het verleden soms gepaard gegaan met een onderwaardering van kennis. Integratie van kennis, vaardigheden en attitude past bij het opleiden van startbekwame beroepsbeoefenaren. Met een versterkte nadruk op kennis zal het competentiegericht onderwijs een andere inhoud krijgen dan enkele jaren geleden. Studenten moeten de theoretische bagage hebben om kritisch en creatief naar hun vakgebied te kunnen kijken. Deze kennisbasis is dan ook onlosmakelijk verbonden met het hbo-bachelor-niveau.